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 UDK - Básico - Primeiro tutorial sobre o Unreal Development Kit - 08/11/2009 17:39:06
Usuário: Paulo Coutinho
Categoria: Unreal Engine
Visualizações: 15634

Olá a todos,

Sou Paulo Coutinho e este é meu primeiro tutorial, após alguns dias mechendo e fuçando tudo, estou aqui disponibilizando talvez o primeiro tutorial em português sobre o UDK (Unreal Development Kit).

Como é um tutorial básico para você começar, irei abordar os tópicos básicos:

1 - Obtendo o UDK

2 - Usando o cubo (geometria)

3 - Posição inicial do jogador

4 - Aplicando iluminação básica

5 - Aplicando textura(material)

6 - Adicionando uma parede

7 - Adicionando mesh (estática)

8 - Dicas e observações

9 - Vídeos

 

Vamos começar logo:

 

1 - Obtendo o UDK

Para baixar acesse o site oficial: http://www.udk.com/download.html e clique em uma das opções de servidores para baixar.

Após baixar o UDK que são mais de 500mb, execute e instale. A instalação é padrão NNF (next, next, finish).

Após isso, abra seu editor clicando no ícone "Editor - Unreal Development Kit" no menu iniciar.

E deixe na tela inicial, onde você só ve o grid do designer (caso aparece alguma janela antes, feche-a).

Só para deixar claro: Já existe uma estrutura pronta para você testar seus jogos com a UDK, conforme você vai desenhando ou criando o mundo e tudo mais você pode ir jogando para testar, quando você começa a jogar pelo editor você já começa com um jogador pronto e uma arma, bem como o controle básico (W,A,S,D e clique esquerdo e direito do mouse para atirar), então não vamos nos preocupar com isto no começo.

 

2 - Usando o cubo (geometria)

As ferramentas geométricas são para criar a estrutura ou casco do mundo do seu jogo, ou seja, criar as formas básicas como chão, paredes, ou até construir grandes prédios ou casas, tudo vai de acordo com o level designer da sua equipe.

Bom, vamos adicionar em nosso editor um cubo para representar o chão do mundo, para ficar-mos em cima.

Clique com o botão direito do mouse em cima do cubo nas ferramentas do lado direito.

cal1.jpg

Na janela que aparecer coloque as propriedades:

X=1024

Y=1024

Z=32

e clique em build.

Você pode reparar que criamos um cubo e ele já aparece no nosso editor.

Agora para dar uma textura basica nele, clique logo abaixo no ícone CSG Add:

cal2.jpg

 

Pronto, já temos nosso chão, para mais informações e detalhes acesse os links abaixos:

Using BSP Brushes

Geometry Mode Tutorial

 

cal3.jpg

 

3 - Posição inicial do jogador

Bom, criado nosso chão(nossa que legal), você já está se perguntando se pode testar jogando em cima desse chão, e eu te respondo....SIM! Mas antes precisamos decidir a posição em que o jogador vai iniciar.

Para isso, faça o seguinte, clique com o botão direito em cima do cubo que criamos(sim, o chão), mas clique +/- no meio e no menu que aparecer clique em: Add Actor -> Add PlayerStart.

Pronto, que difícil, uffa. Agora com este dois itens no editor, já podemos testar, mas para testar, sempre precisamos fazer o famoso build.

Para fazer o build das geometrias é simples, na barra de ferramentas do editor tem o seguinte ícone Build Geometry, clique nele:

cal5.jpg

Espere até terminar, após terminar vamos TESTAR!! Para isso basta clicar no ícone Play this level in editor window:

cal6.jpg

Você vai ver tudo escuro e umas luzes no fim do túnel (rss, não, você não morreu).

Aperte a tecla ESC para fechar a janela do jogo e voltar ao editor.

 

4 - Aplicando iluminação básica

Depois de cria-mos nosso terreno e iniciar os testes no escuro, vamos colocar uma luz para ver como é o terreno realmente.

Para isso faça o seguinte, clique com o botão direito do mouse +/- no meio do chão (do cubo) e clique no menu: Add Actor -> Add Light (Point).

Com isso criamos nossa luz e já podemos testar novamente nosso teste.

Mas antes, faça o build da iluminação, que fica ao lado do ícone build geometry.

Após fazer o build da iluminação, você pode testar novamente e já pode andar pelo terreno e atirar para testar.

Para mudar a cor da luz, basta dar um duplo clique em cima do objeto da luz que criamos e na janela que aparecer procure por Light Color, clique na lupinha ao lado do nome, selecione a cor e aperte OK.

Se você alterar a cor, faça o build da iluminação novamente e teste.

Mais informações:

Lighting Reference

Lightmass

 

5 - Aplicando textura(material)

Como já temos algo básico para testes, vamos aprender agora a aplicar uma textura em nosso chão(cubo) usando as texturas existentes já no editor.

No editor, clique no menu View -> Browser Windows -> Content Browser.

Esta janela que aparece é a janela de conteúdos com alguns recursos padrões já do editor, como meshes, materiais, partículas e por ai vai.

O que queremos no momento é um material para o chão, então clique do lado direito em Cool Materials.

Você pode perceber que no lado esquerdo foi exibido os materiais que existem por padrão já, selecione então um de seu gosto para colocar-mos no chão. Eu escolhi o primeiro mesmo, que parece com pedra.

Após selecionar ele ficará com um quadrado amarelo em volta, confirmando que você o selecionou. Feche esta janela no X (oohhh).

Clique com o botão direito do mouse no nosso chão criado(cubo) e selecione o menu Apply Material.

Você deve ter notado que mudou a textura do chão. Faça o teste para jogar e ver como ficou o novo chão(não precisa dar build).

Mais informações:

Materials Tutorial

 

6 - Adicionando uma parede

Faça o mesmo procecimento para adicionar o cubo para o chão.

Clique com o botão direito do mouse em cima do cubo nas ferramentas do lado direito.

cal1.jpg

Na janela que aparecer coloque as propriedades:

X=500

Y=32

Z=500

e clique em build.

Você pode reparar que criamos uma parece(cubo) e ele já aparece no nosso editor.

Agora para dar uma textura basica nele, clique logo abaixo no ícone CSG Add:

cal2.jpg

Após adicionar, precisamos fazer o build da geometria e da iluminação novamente. Então clique nos ícones seguindo a ordem:

1 - Build Geometry

2 - Build Lighting

Agora você pode testar e ver como ficou a parece.

 

7 - Adicionando mesh (estática)

Agora que já temos uma noção básica do funcionamento da UDK, vamos partir para as meshes.

Para adicionar uma mesh estática, no editor clique no menu View -> Browser Windows -> Content Browser.

No lado direito, clique em Building Meshes e no lado esquerdo selecione uma de sua preferência. Eu selecionei a primeira. Feche a janela.

Clique em uma parte do chão que criamos(cubo) e selecione o menu Add Actor -> Add StaticMesh. Na janela que aparecer clique na setinha verde, fazendo com que seja preenchido o campo com o nome da mesh que selecionamos na Content Browser. Aperte OK e sua mesh vai aparecer lá onde você clicou.

Faça o build da geometrica e iluminação(geometry e lighting) e teste para ver como ficou.

Mais informações:

Static Mesh Tutorial

 

8 - Dicas e observações

8.1 - Embora eu tenha falado para clicar em posições fixas, você pode selecionar cada objeto criado e mover para onde quiser, apenas para fins de acompanhamento, eu pedi que posicionasse no mesmo local que eu.

8.2 - As propriedades de cada objeto podem ser alteradas clicando 2 vezes em cima de cada objeto, assim como fizemos com a iluminação.

8.3 - Os links que coloquei em cada tópico, apesar de estarem em inglês, ensinam bastante detalhes importantes e com mais precisão, então é sempre bom dar uma lida.

8.4 - O processo de build tem sempre a ordem que descrevi, acho que foi por isso que colocarem em sequencia na barra de ferramentas (geometry, lighting, ...).

 

9 - Vídeos

Segue alguns vídeos oficiais de como usar as ferramentas do editor:

  • VtmEditor - Vídeo sobre BSP, adicionando mesh estática, iluminação, otimização de nível
  • VtmTerrain - Usando o editor para criar terrenos e ferramentas de modificação
  • VtmMatinee - Treinamento sobre UnrealMatinee, ferramentas de cinematica
  • VtmCascade - Treinamento sobre UnrealCascade, ferramenta de partículas
  • VtmKismet - Treinamento sobre UnrealKismet, ferramenta para scripting visual
  • VtmPhAT - Usando a Physics Asset Tool (PhAT) para colisão, limitações e mais
  • VtmConstraints - Usando limitações física na Unreal Engine
  • VtmMaterials - Treinamento sobre o editor de materiais

 

É isso ai pessoal, espero que tenham gostado e aguardo os comentários.

Que Deus abençõe a todos!

 

# editado: 09/11/2009 - adicionei tópico sobre vídeos


 Comentários
Enviado por: Jaksley Gonçalves em 13/05/2011 13:05:28
olá, estou pensando em ingressar na carreira de programador se tudo der certo no começo do ano de 2012 vou estar cursando em uma faucldade CI ou SI ainda nao sei qual, mas de qualquer forma estou tentando aprender um pouco sosinho e ver se realmente tenho vocação para tal, estou aprendendo html e lógica de programação e baixando o UDK para ver como me saiu estou ansioso para os tutoriais e espero contribuir bastante para o site abraço.

Enviado por: . . em 01/10/2010 23:42:46
Eu até ajudaria a escrever tutoriais de UDK, mas não tenho PC pra rodar ele e tb não tenho tempo pra fazer isso agora. Nunca mexi no UDK, só no unrealED do unreal lá de 1999, consigo fazer mapas nele usando todos os recursos disponíveis. Das diferenças sei q no unreal antigo não existem shaders, o sistema de meshes é muito rudimentar, a iluminação é apenas a luz direta e ele usa um conceito de zonas e portais de visibilidade para oclusão que no UDK foi substituído por hardware occlusion queries. Olhando bem superficialmente na UDN, cada actor no UDK tem umas 10x mais propriedades e configurações do q no unreal antigo.

Enviado por: Lucas Souza em 14/06/2010 18:34:36
aí coutinho, baixei a versão 2010-05 do UDK e quando eu instalo e rodo o programa, ele dá erro e para de funcionar, o que eu faço para resolver esse problema? Quais são os requisitos básicos para poder instalar o UDK? Meu sistema é windows vista home premiun e a placa de vídeo nã e NVidia.

Enviado por: Paulo Coutinho em 31/01/2010 18:39:14
Olá @alex fernandes, parece ser um problema de instalação do próprio software da microsoft, tenta baixar o framework separadamente no site da microsoft e instalar manualmente. Depois de instalar, tente instalar o UDK novamente.

Enviado por: alex fernandes em 31/01/2010 16:35:07
Paulo Coutinho; baixei o prorama no "baixaki", mas quando entro para executar entra na instalação do "microsoft.net framework", quando aceito os termos e continuo, da erro, dizendo que o setup.exe encontrou um problema. O que devo fazer? Desde já agradeço.

Enviado por: lucas hoffmann em 02/01/2010 20:36:10
Muito bom e esses warnigs também apareceram aki parabéns

Enviado por: Paulo Coutinho em 09/11/2009 13:48:53
Olá rogério, esses warnings são assim mesmo, eles pede alguns detalhes que eu ainda não postei no tutorial, mas nada que impeça o funcionamento. Os erros vermelhos que dão, são o que você você fazer para ajeitar, um exemplo é o erro "Maps need lighting rebuilt" que pede para você fazer o build da iluminação novamente para acertar a iluminação do mapa. É só seguir o que pede na linha do erro para corrigir, lembrando que o build precisa seguir a ordem correta: geometry, lighting, path, ... ou você pode dar um "build all" que ele reconstrói tudo. Quanto ao tutorial sobre jogos de corrida, eu vou estar pesquisando e testando e assim que tiver algo de concreto vou postando aqui no portal, OK?

Enviado por: rogerio lima em 09/11/2009 13:12:40
oww..valew ai pelo tutorial, ja deu pra dar uma clareada de como usar a engine, eu consegui fazer tudo conforme o indicado no tutorial, mas estou com um problema sempre que dou um build, aparece umas mensagens, algumas com um um x em vermelho e outras com tipo com um sinal de 'warning' em amarelo, e fala que não foi encontrada determinados packages.. eu to usando o windows vista 64 bits meu pc é um c2q q6600 2,4 ghz 4gb de memoria placa de video gf8600gt 512 mb e uma hora que eu rodei o jogo , mesmo com esta coisas basicas, o driver dda placa de video parou de funcionar. como que eu resolvo este problemas. e se não for pedir muito, sera que vc conseguiria montar um outro tutorial voltado para jogos de corrida, ai eu te passo um modelo de um carro de stock car que eu modelei, é um carro lowpoly e ja esta texturizado,..

 

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